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Introduzione a Game Maker

Introduzione alla programmazione dell'ambiente per video games GAME MAKER - seconda parte
Prerequisiti: conoscenza elementare di un linguaggio di programmazione (ottimale il C/C++)

Descrizione L'obiettivo è quello di esercitarsi nella programmazione C/C++ nel più divertente dei modi! Ottenere con poche righe di codice quello che ci sarebbe costato centinaia di righe con sistemi tradizionali.

Contenuti
- Esercitiamoci con il ciclo for: fila orizzontale di fantasmini; risalire alla larghezza di uno sprite e dell'intera stanza
- ... ed il ciclo while: fila di fantasmini che non eccede lo schermo
- File verticali e diagonali di fantasmini
- Aggiungere un menù testuale con il quale richiamare i diversi effetti: aggiungere font ad un game; far apparire scritte in una stanza (problemi legati all'assenza di un background)
- L'evento draw come luogo naturale per i comandi di disegno (e scrittura di testo)
- Dichiarare variabili globali
- Distruggere i fantasmini (le istanze): instance_destroy()
- Inviare messaggi da un istanza di un oggetto ad un altro (costrutto with ...)
- Aggiungere script con passaggio di argomenti (sottoprogrammi)
- Usare script che disegnano 'segmenti' fatti di fantasmini per disegnare legioni (dei quadrati ...) di fantasmini e 'piramidi' di fantasmini

Formato    .exe (visualizzatore autoscompattante con partenza automatica della videolezione)

 

Prelievo

1h e 11 m  di videolezione   click qui  56 MByte

 

Introduzione alla programmazione dell'ambiente per video games GAME MAKER - prima parte
Prerequisiti: conoscenza elementare di un linguaggio di programmazione (ottimale il C/C++)

Descrizione L'obiettivo è quello di esercitarsi nella programmazione C/C++ nel più divertente dei modi! Ottenere con poche righe di codice quello che ci sarebbe costato centinaia di righe con sistemi tradizionali.

Contenuti:
- Prelevare ed installare l'ambiente di sviluppo
- Aggiungere un livello, sfondi, sprites e personaggi
- Creazione a run time di personaggi
- Modifica a run time della velocità e direzione di un personaggio
- Utilizzo dell'IF per impedire che un fantasmino mobile esca dalla stanza e programmazione di un evento legati allo scorrere del tempo (step, eseguire controlli ogni trentesimo di secondo)
- Uso del random per aggiungere casualità al gioco
- Uso del ciclo FOR per creare orde di fantasmini
- Far fermare tutti o uno o più fantasmini premendo un tasto e farli ripartire con un altro

 


 

Formato    .exe (visualizzatore autoscompattante con partenza automatica della videolezione)

 

Prelievo

55 m  di videolezione   click qui  55 MByte

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